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第七百八十三章 原创的精灵(第1页)

这个周末过去,《云图》的票房惨败迅速传遍整个好莱坞,马修一直在等这个结果,沃卓斯基姐弟就跟他隐约记忆中一样,奔跑在哲学思辨的大路上,一去不回头。

《云图》的惨败,也让他有点担忧,当然不是担心布拉德皮特、娜塔莉波特曼和沃卓斯基姐弟的处境,而是担心刚刚结束的《盗梦空间》这部片子。

克里斯托弗诺兰说过,《盗梦空间》不会晦涩难懂,这点他不担心,真正担心的是华纳兄弟的宣传。

如果华纳兄弟刻意将《盗梦空间》在宣传中塑造成晦涩难懂的所谓高智商影片,会不会排斥掉很多观众?

不过,马修的担心很快就消失了。

《云图》在宣传时一直将自己塑造成聪明人才能看懂的影片,如今票房惨败,对善于总结的好莱坞来说,能从《云图》身上总结到太多的经验教训。

马修作为挂名制片人,参加华纳兄弟的一次会议时,就得知了华纳兄弟充分吸取《云图》失败的教训,及时调整了《盗梦空间》的宣传策略。

如今是简单火爆的商业电影才能真正流行的时代,《盗梦空间》远远不是保质保量拍出来就能大卖那么简单,除了克里斯托弗诺兰拍摄制作的影片一贯表现良好的口碑积累和马修等演员的市场号召力外,互联网和电子游戏文化兴起导致的文化转型也是不可忽视的一个因素。

这也是华纳兄弟更改后的宣传策略的重点,利用互联网终端制定一些巧妙的宣传手段,将观众对待这部影片的态度,朝参与者的方向诱导。

也就是说,要让普遍经受网络虚拟社会和角色扮演式的电子游戏洗礼的观众,很容易把自己作为一个参与者介入到影片故事中去,让他们极参与影片——具体到《盗梦空间》,则表现为上映后令影迷们热火朝天的对影片的剧情进行以我为主的解读,加上同好社群和迷文化的聚集,使《盗梦空间》的声势一浪高过一浪。

相比于什么内涵或者解密,这才是《盗梦空间》真正的杀手锏所在——让观众参与进来,既不能搞的太难太高雅,又不能太简单太粗暴,就像影片中柯布让阿德妮设计迷宫的那场戏一样,增减之间须要恰到好处。

至于电子游戏,这就更好理解了,如果到时看到两个小时,有观众说“这就是个电子游戏嘛”,克里斯托弗诺兰认为影片基本会大获成功。

马修也与克里斯托弗诺兰做过交流,克里斯托弗诺兰的后期制作计划也适当做了调整。

用诺兰的话来说,他在后期制作时一定程度上会借鉴沃卓斯基姐弟的《黑客帝国》。

从某些方面说,道姆柯布跟尼奥一样都陷入了矩阵帝国,一旦进入梦境和虚拟现实之类的领域,那永远就是死循环了,怎么说都行,影片便成了充斥着假作真时和无为有处的黑色派对。

正因为是梦境,可以为所欲为,这也给影片营造视觉奇观提供了绝佳契机。

永远都不要小看视觉奇怪对于商业电影吸引观众的重要作用。

只有马修才知道,很快就会有一部以视觉奇观作为主要卖点的影片,获得超过《泰坦尼克号》的成功。

电子游戏的普及,使得这一宣传策略的改变,可以让影迷们更加饶有趣味的去接纳《盗梦空间》这个故事。

好莱坞过往不是没有讲述梦境的影片,把看似无聊的梦境游戏改头换面成动作大片,这才是《盗梦空间》的重点所在。

至于陀螺仍在旋转的“最后一分钟诡计”,这只是好莱坞的标准套路。

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